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他们做了10年商业游戏,为何想不开去做独立游戏

来源:商业故事 【在线投稿】 栏目:综合新闻 时间:2021-07-14

【作者】网站采编

【关键词】

【摘要】童年与红白机度过,长大后开始自学制作游戏,无资金无背景,满腔热血要么换来扬名立万,要么两眼苦逼——这是许多人对于独立游戏人的普遍印象。 但对于Bingo、阿楠和不动来说,

童年与红白机度过,长大后开始自学制作游戏,无资金无背景,满腔热血要么换来扬名立万,要么两眼苦逼——这是许多人对于独立游戏人的普遍印象。

但对于Bingo、阿楠和不动来说,他们成为独立游戏人的轨迹却有些不同。

制作人Bingo从业17年,程序阿楠从业11年,美术不动从业10年,这三位在网易、简悦和阿里灵犀共事的老友在日常吹水时聊到自己想做的游戏,一拍即合成立了「眼镜猫」工作室,开始了自己在游戏行业的二番战。

他们在今年早些时候完成了自己的处子秀,首款作品《斩妖Raksasi》在Steam上有近2000个评价,收获「极度好评」,这对于一款顶视角、带有Roguelike元素的地牢动作游戏来说,足够代表对其创新程度的认可。

从在大厂领导团队、操刀商业游戏的制作,到跳出来三个人做一款独立游戏,在他们眼中,做游戏到底是一件怎么样的事情?

起源

作为名副其实的行业老兵,Bingo的履历同我们想象的一样丰富:在2004年进入网易,之后去到广州简悦/阿里灵犀,期间开发了《精灵传说》、《疯狂石头》、《陌陌争霸》、《全民英杰传》等产品,从程序员转到策划,兼过PM,在最后两个游戏项目当上了制作人。

在同个公司里,阿楠设计程序,不动主笔美术,这个游戏开发的「铁三角」,在10年里多个项目的合作中越来越牢固。而三个人也并非一开始就怀揣着创作独立游戏的想法,但在做了很多年的商业游戏后,迷茫的感觉开始在他们的脑海里萦绕。

“我从事游戏行业源于小时候喜欢打游戏,但大厂的商业游戏与以前的游戏差别很大。这种纠结一直积累,到最后我感觉还是应该去做自己曾经想做的东西。”Bingo告诉我们,而不动和阿楠同样是在躁动之下遵循内心的呼唤,决定跳出大厂。

Bingo强调,他决定给14年的职业生涯转个弯更多的驱动力是自己内在的想法:“虽然当时国内独立游戏的环境还可以,但也没有爆发性的增长,外部环境对我的触动并不是特别大。”

眼镜猫工作室

要从待遇丰厚的大厂跳出、投身风险更高的独立游戏,怎么说都不是一件易事。

对此,Bingo表示:“人生在世,赚钱不是你最重要的目标,生不带来死不带去,钱再多其实也是用来追求自己想要的东西。而如果通过减少收入能去做自己觉得有意思的事情,让生命增加更有趣的一些体验,我觉得是一个对的选择。虽然一开始家里人对这个选择发出了一些疑问,但整体上还是表示支持,并没有太大阻拦。”

这其中,多年工作以来累积的经济基础也是支持他们做出改变的一个共同底盘。“我们考虑这件事,首先可以肯定即使收入下滑,在经济上也肯定不会影响到我们的生活,我觉得只有基于这一点我才可以去迈出这一步。”不动说道。

「不追求高奢生活、更追求所做事情意义感」的相似的价值观,也是让这个铁三角得以组成的重要原因。

于是,某天在午饭过后,三人在公司插科打诨,阿楠随口提了一嘴:如果做一款「顶视角的黑魂」会是什么样子?这个突如其来的idea,最后孕育出了《斩妖Raksasi》。

混搭出不同「视角」的Raksasi

当我看到《斩妖Raksasi》时,「风格杂糅又特点突出」是游戏给我的第一感觉。

在玩法机制上,《斩妖Raksasi》是一款带有Roguelike元素的地牢动作游戏,玩家需要在随机生成的地图中,搜刮道具、技能和武器,对抗面对不同的类型的敌人和Boss中,在轮回闯关中变得更强。

但又不同于常规的Roguelike,《斩妖Raksasi》并不是一款爽快的刷怪游戏,相反,其攻击形式是非常朴实的一板一眼,走位和攻击时机成了取胜的关键,这种硬核设计为游戏提供了相当高的挑战性。

最后再加上其精致的全女性角色设定与暗黑奇幻的东方故事背景,让《斩妖Raksasi》对得起

文章来源:《商业故事》 网址: http://www.sygszzs.cn/zonghexinwen/2021/0714/1269.html

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